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云中游科技CEO张帆:畅谈“找你妹”的自营销

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目前,苹果App Store中国区最热门的游戏非“找你妹”莫属了。据官方透露,这款发布不久的游戏已经在全球获得了数千万用户!在CMDN第26期的活动中,“找你妹”制作人张帆分享他们对游戏自营销模式的理解和成功经验。

在CMDN俱乐部第26期成都站的活动中,“找你妹”制作人张帆分享他们对游戏自营销模式的理解和成功经验,谈一谈他是如何让人们自动自发的分享“找你妹”的心得,并让在我们的身边人玩“找你妹”玩的不亦乐乎。


图:成都市云中游科技有限公司CEO 张帆

以下是成都市云中游科技有限公司CEO 张帆的演讲实录:

首先我谈一谈我对自营销的理解:第一就是营销的核心,我们所理解到的合适营销的核心就是争取到用户,对游戏来说就是争取到足够多的玩家。而自营销是通过产品本身用户传播来进行的营销,可以称它为自营销。它的核心就是将营销的思想直接融入到产品中,让产品的自己具有很强的营销力量。第二通过口碑营销,自营销所获得的用户,比通过网络联盟获得的用户更加忠诚,质量也会高很多。

“找你妹”从2012年8月底发布以来,我们一直通过自营销的力量在推广。它的排名曲线通过缓慢波动的上升形式,从最初400多名,逐渐攀升至第一名。当时我们有这样几个思路:第一要让产品自己具有很强的营销点。从这个游戏来说,我们突出了它的风格:屌丝风格、搞笑、搞怪。另外,它的题材背景我们用了很多当下网络热点,比如苍老师等,给玩家产生共鸣,这个共鸣本身就是很强的营销点。

“找你妹”名称及图标的由来

“找你妹”这个名称我之前没有做过说明,在这里分享一下这个名称的有由来:当时我们做了这个游戏之后,当时我们团队就在想找什么,出了很多方案一直不满意,我们需要游戏的名称上有营销性并且让人感觉很有意思。我们一个团队成员想了半天没有想出来,就说“找你妹”啊。我们当时就觉得这个名字太好了,很多东西看上去有很强的偶然性,而回过头看,这是从明确的思路上带来必然性。

“找你妹”的图标设计思路,按照我们的理解就是简单明快,能突出这个产品的特点。这样的图标也是有自营销性的。我们在营销方面用到了几个技巧:第一微博分享,我们现在看很多游戏都用了微博分享这种技巧,比如过了一关就分享一个微博,提示玩家分享微博。其实微博分享主要看游戏中的分享点,要去把握玩家的痒点跟痛点,分享的内容应该有传播性,而不是简简单单在微博上露一个脸。其中需要加入“分数比较”的环节,“分数比较”是很关键的功能,在游戏中能否到达更高层次的关卡,能得到多少分数,玩家能从中得到很强心理需求。我们游戏里对进行微博分享的用户,会给予金币奖励。要把握用户的痒点,如果无关紧要的微博我个人建议不要分享,因为用户不会分享,而且分享出来得不到传播的效果。

自营销产生的魅力

现在“找你妹”每天在腾讯、新浪还有人人等平台的分享数量达到了20万,如果每天分享者有10个好友,也能形成200万次日微博展示数。还有这里面微博分享不仅仅是游戏内部的分享,这个产品本身就具有一定的营销性。它让玩家自己组织语言,发布有意思的微博。

我们最初开发这个游戏的时候,制作了游戏的宣传视频,并发布在优酷和Youtube上,起到了很好的宣传效果。以视频传播来说,一段有意思的视频宣传片,胜过千言万语。玩家可以通过这样的宣传视频看到这个游戏究竟是怎么样玩的,以及其中的趣味性。现在这个视频在优酷上的播放数超过了80万。

大数据在“找你妹”中的应用

这里我想补充一下大数据营销在游戏中的应用,这个里面我们应用了一个详细的统计功能,它能够分析玩家的行为,并做出整体的统计。我们需要知道关卡是否设计难了,如果难的话,它在一定程度上会降低游戏的趣味性。因此,我们每个更新都会针对游戏中间设计不妥的部分,再改进。不断的改进更新,才使得游戏逐渐爬上榜首。

“找你妹”的杀手锏

所谓杀手锏,就是“好友对战”和“单机双屏”。这个好友对战能起到一传十的效果,这种传播是体验式的传播。在这里我分享一个实例,微博上看到,老公跟老婆为了争今天晚上谁先玩,进行单机双屏。单机双屏进行对战,我们当时认为这就像是一个争端处理器,比石头剪刀布更好。同时,他们在分享的这件事情时,就是在进行体验式传播,比口碑传播效果更好。口碑传播到接受者,再到下载体验有一个转化过程,而体验式传播更加直接。

从技巧上来说,这些方法和思路可以提高自营销的质量,但是要达到一种爆发式的病毒式的效果,还是要具备差异化,让产品本身具有差异化竞争的实力,让这个产品具有营销性。现在市场上的游戏非常多,而且主题都是地下城的主题,可能几十个产品都是同一个主题,它在营销内容上就缺少差异性,这样不论如何营销它所达到的效果都是一样的。营销的核心就是找到产品本身差异化所带来的竞争力,这样的竞争力通过上述技巧发挥出来。以这款游戏为例,它核心打的屌丝牌,通过屌丝风格的特点扩大,而且屌丝题材的游戏并不多,它相对比较突出。大家想一想,前不久我是歌手为什么羽泉夺冠了,这就是值得我们深思的,羽泉打了差异化的牌,其他歌手唱的歌都是另外一种方式,他们的歌带来欢快的感觉,这种思路也是值得我们思考的。

观众:您觉得找你妹这个游戏它的成功是偶然性,还是必然性的谢谢?

张帆:我觉得是五分天注定,五分靠打拼,我必须要承认其中偶然性非常大,就像我刚才说的名称由来一样,如果不是偶然得名,这个游戏现在如何我们很难想象。但是游戏这个行业,我认为确实存在偶然性,尤其是休闲类的游戏,其中的偶然性很大。但是从技巧方面来看,我们所能做的就是让游戏更有特点,具备差异化的竞争力,尽可能地把技巧发挥到极致。我们只能在这些方面尽力做好,至于它的结果如何,我们还是不得不听天由命。

观众:这次成功以后您团队走向是什么样的,可以介绍一下吗?

张帆:我们走向还是进行差异化竞争。我们的团队不求人多,关键大家都是要有想法,合成一条心做一些有特点,有竞争性的产品,我很难说接下来的产品还能不能做到像这个游戏一样,我们还是会秉承这样的思路去做。

观众:您好,我有一个问题,大家都知道找你妹很吸引人,因此最近爆出一些新闻。这个游戏如此受欢迎有没有想过站在用户的角度,考虑一下用户的健康的问题?

张帆:我非常建议你们下最新版本,最新版本我们集成了防沉迷的功能。对于我们来说,我们也没有想到用户会受到这么大的影响。我们在第一时间做了相应的功能,这可能是我们之前移动游戏这个行业都没有考虑到的,绝大多数游戏最开始没有想到这个问题。

观众:首先,你们的盈利模式是什么?第二,如果这款游戏的到达生命周期的最后阶段,你们公司发展的下一步是什么?

张帆:第一,游戏的盈利模式。现在我们主要的盈利模式还是内置计费加广告的模式,当然我们广告非常少,我们要考虑玩家的感受,我们在很隐蔽的地方加了广告。第二,关于生命周期。很多游戏为了延长生命周期做了很大努力。我们所参考的对象比如愤怒小鸟和水果忍者的方法,当游戏做到一定程度会将其系列化、品牌化,比如愤怒的小鸟做一些周边的产品,这也是我们目前思考的拓展模式。我们公司目前肯定会开发新的游戏,如果不开发新的游戏,等这款游戏已经到了生命的末期才去做的话就为时已晚了了,这就是我们现在的发展思路。

(文/蒋麒霖 责编/翟方庆)

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