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《割绳子》开发者:俄罗斯双胞胎的奋斗史 曾应聘Rovio未果

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《割绳子》开发公司ZeptoLab创始人是俄罗斯双胞胎Efim和Semyon。弟弟Semyon曾在Supercell创始人llkka所创办的DC工作,他表示《割绳子》的成功和他在DC的经历不无关系。他也曾想加入Rovio,结果没有收到对方回信。

《割绳子:穿越时空》至从4月18日发布以后,稳坐App Store付费榜头把交椅。游戏中的小怪兽Om Nom这次不是自己吃糖果,而是穿越到古代,包括中世纪、文艺复兴、古埃及、古希腊和石器时代,将糖果喂给自己的祖先。

作为《割绳子》游戏的副产品,《割绳子:穿越时空》同其它副产品一样,不仅保住了《割绳子》的人气,也成为开发公司ZeptoLab的盈利支柱。是什么样的开发公司能开发出如此受欢迎的产品?创始人们的经历又是怎样的?一起来听听他们的故事。


图:《割绳子:穿越时空》

双胞胎兄弟,八岁时开始开发游戏

ZeptoLab由莫斯科双胞胎Efim和Semyon共同创立。8岁那年,他们在一本书上看到BASIC语言以后,就开始学习编程和游戏开发。当时同龄朋友都喜欢玩游戏,而他们则喜欢自己做游戏。Semyon回忆说,开发游戏让他们更激动。

小时候,父母会带他们去办公室玩游戏。(双亲都是高能物理学研究中心Kurchatov Institute的科学家,该中心是苏联上世纪50年代创办的核研究机构)

生活中,两兄弟经常和父母一起出去滑雪,所以开发的第一款游戏就是滑雪比赛,图案和UI都非常简单。


图:Efim和Semyon小时候

上大学时成立游戏公司Muddy Glass

2003年,Efim和Semyon还在上大学,那正是Palm PDA的时代。Semyon说:“当Palm设备和Palm OS出来的时候,我们觉得机会来了”。于是他们自己成立了Muddy Glass,开始开发简单的Palm OS游戏,比如Spy Chase 3D和EvilUFOs,还有动画软件NoviiAnimator,用户可以利用这个软件勾勒出动画的大概框架并放映动画。据Semyon说,当时NoviiAnimator非常受欢迎,在美国甚至有学校把它当作教育软件。


进入Reaxion,开发了20多款移动游戏

但Semyon表示他们并未从之前的游戏中赚多少钱,当两兄弟接触了Java,真正的改变才发生了。学了之后,他们开始为Reaxion,一家做传统移动游戏的公司工作。在那里待了三年时间,做了大概20多款移动游戏。后来Semyon觉得Reaxion和俄罗斯没有太多机会,所以打算去国外学习和工作。他还曾向Rovio投过简历,但是没有回信。

进入Digital Chocolate,受Supercell创始人llkka管理风格和公司文化的影响

终于在2007年,Semyon在赫尔辛基的Digital Chocolate谋得一职。工作是找到了,但是那时候压力很大。Semyon说:“我从来没有在国外待过,从来没有离开过我的父母和我的哥哥,英语又不是太好,很多事情不方便。”

“芬兰似乎是最合理的选择,因为离俄罗斯很近,我们的家人更喜欢这里。


当时的Semyon很恋家,从未出过远门,在芬兰他会想父母想哥哥想女朋友。

但Semyon迷恋Digital Chocolate的公司文化,尤其喜欢总裁Ilkka Paananen的管理风格(Ilkka现为全球著名游戏公司Supercell创始人兼CEO)。Semyon说:

“我真的很喜欢那里的公司文化。有来自不同国家、不同文化的人,这种感觉真的太好了。我相信花时间在另一个国家另一种文化中,对你的人格修炼是很有帮助的,可以拓宽你的视野。我想《割绳子》与我在Digital Chocolate的经历不无关系。在那里了解的不仅仅是关于技术的或者是艺术的东西,也是对不同文化的一种理解。”

当你在开发休闲游戏的时候了解人们的需求很重要,因为不走出出生的地方,就不知道外国人都喜欢什么风格。


图:Supercell创始人兼首席执行官Ilkka Paananen

成立ZeptoLabs,推首款游戏《降落伞忍者》

Efim一直想做自己的公司,所以在2010年再次创办公司,命名ZeptoLabs。ZeptoLabs的第一个作品是物理休闲益智游戏《降落伞忍者》。在该游戏中,玩家使用橡皮筋将球形主角弹入空中,并利用加速器控制角色。

Efim回忆说:

最开始的概念设计中,只有一根橡皮筋,用于将角色弹向目标。我们想让游戏控制尽量靠直觉,然后就想到了用手指滑动橡皮筋的游戏机制。

在对这个概念满意以后,Efim又确定了游戏的亚洲主题背景和忍者角色,所以你会看见该游戏中充满中式和日式风格。接着想到用绳子来帮助角色进行导航,并称之为《 Yo-Yo Ninja》。


图:《降落伞忍着》

但当他们把游戏给朋友检验时,发现这种绳子的机制似乎太难了,而他们的目标用户是那些休闲游戏玩家,所以就改用了更加直觉化的降落伞替代了绳子。事实证明这是明智之举。2010年2月,《降落伞忍者》闯进iOS付费游戏排行榜的前十名,下载量突破300万。在《降落伞忍者》成功以后,Semyon决定离开Digital Chocolate,全职加入ZeptoLab,开始下一个项目。

《割绳子》的诞生

虽然在第一款游戏中绳子没能派上用场,但他们却花了大量的时间来思考割绳子的物理机制,寻找正确的感觉。在发布以前,ZeptoLab显然还在考虑如何运用这个机制。后来总算放心了:

“我的一个朋友以前从来不玩游戏,但是这次却拿着我的iPhone手机玩《割绳子》,直到搜集了所有的星星才把手机还给我。那时我就知道,我们的方向正确了”。

物理现象看似复杂,但是事实上,对我们人类,不论小孩还是成人都是很自然的事,这也是为什么那么多物理游戏如此受欢迎的原因。《割绳子》的下载量如今已突破2亿5千万次。对这款游戏的热门,连Efim他们自己也倍感惊讶。

图:《割绳子》

在Efim看来,后期持续不断的更新与支持在《割绳子》的成功中扮演了关键角色。

我们一直都在思考如何鼓励玩家回到游戏中。通过持续不断的发布新内容和功能保持游戏新鲜感,这对我们的成功至关重要,因为这样能将普通玩家变成死忠。

《割绳子》发布两年以后,也就是2013年的1月份,关卡数量已经增加到了325关。

不仅是游戏公司,而是娱乐公司

在开发期间,他们会不时提出一些与原作不一样的想法。当想法积累到一定程度以后,就开始开发《割绳子:实验》。这款副产品在保住玩家喜欢的核心部分的同时,也扩张了《割绳子》的游戏阵容,当然也帮助了维持《割绳子》的人气,并成为公司的盈利支柱。

在《割绳子》发布后的第一天,他们注意到人们频繁发帖子表示想和游戏主角Om Nom建立除了数字联系之外的另一种联系,所以就想到了推出毛绒玩具、服装、桌面游戏和其它商品。并将与Burger King合作,将Om Nom玩具引入到快餐店的儿童套餐中,也将与索尼合作,将Om Nom展示到小屏幕上。


图:《割绳子》毛绒玩具,主角Om Nom

到目前为止,该公司已经开发了四款著名的优质游戏,分别是2010年10月发布的《割绳子》,2011年8月发布的 《割绳子:实验》,2010年2月发布的《降落伞忍者》,以及现在排到App Store付费榜榜首的《割绳子:穿越时空》。

(文/陈徐天九 责编/张宁)

文章来源:PocketGamer,Ewdn

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