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营收奇迹:三消游戏Candy Crush Saga成功启示录

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Appannie统计显示,三消游戏Candy Crush Saga已打败Clash of Clans,稳坐收入榜第一。一款三消游戏,为何收入如此高?

Candy Crush Saga现在已经稳坐App Store收入榜头把交椅,击破策略游戏Clash of Clans的收入神话。作为三消游戏,能做到现在的成绩,Candy Crush Saga确实有许多可借鉴之处。


图:App Store排行榜

Candy Crush Saga为何如此火?

1. 艳丽的糖果色,吸引女性玩家。看见这款游戏丰富多彩的画面,就不难想象它吸引的大部分都是女性玩家,糖果色彩的画面,俏皮的老翁和小女孩儿,相信很少有女性玩家对此有抵抗力。虽然在Candy Crush Saga之前就有不错的三消游戏,但都不如该游戏有视觉冲击力,让人更有想玩的冲动。

2. 勤于更新版本,增加关卡。当吸引到玩家之后,接下来的问题就是如何让她们继续留在游戏中。最好的办法就是持续更新版本,增加关卡,游戏实际上是更广义上的娱乐,娱乐的关键就是新奇、有挑战、够刺激。到三月份Candy Crush Saga已经有了245关,未来还会增加更多关卡。在该款游戏中,除了时间限制(在有限的时间内消除元素越多,得分越高),还有消除冰块,解救水果等多种玩法。有很多玩家表示,激励她们继续玩下去的动力就是想看看这个游戏还有什么新鲜玩法。


图:Candy Crush Saga

3. 充分融入社交元素。独乐乐不如众乐乐,Candy Crush Saga与Facebook绑定,玩家可以看见亲朋好友的成绩。每通过一关,玩家都可以看见好友在这关的表现,如果觉得自己的更胜一筹,可将成绩一键分享到Facebook,炫耀一番。而且在一些新环节,必须获得朋友给的车票次才能通过,这种限制性条件成了游戏病毒式营销的重要元素。

4. PC端与移动端实现同步。在King.com的所有游戏中(不仅仅是Candy Crush Saga中),PC端和移动端都能实现同步,你在PC端所购买的物品可以用到移动端,且在移动端可以接着PC上通过的关卡继续玩,这样用户玩的时间更久,也更方便。

5. 针对金字塔用户的三大盈利模式。在Candy Crush Saga中,如果把用户比喻为金字塔,那么大多数用户处于金字塔下面,他们不愿意付费,所以就通过广告来实现盈利。第二层的用户喜欢在没有广告、不用等待、不用邀请的情况下继续玩游戏,她们舍得花钱购买虚拟物品。针对这部分玩家,出售虚拟物品实现盈利。在金字塔最顶尖的是重度玩家,她们不仅玩的时间长,也擅长玩这个游戏,她们想要更多挑战。这些玩家就会被邀请进行PK。不仅Candy Crush Saga,King.com其他游戏也是这种区别对待玩家的盈利模式。

6. 不同的国家,不同的支付方案。Candy Crush Saga会依据不同国家的支付习惯(King.com其他游戏也如此),在全球开通60多种支付方案。比如德国很少有人用信用卡,他们对欠债这个概念很敏感,西班牙、意大利也是如此,如果你没有LSV(银行转账服务)就不能收钱。所以在不同的国家采取不同的支付方式。Facebook和苹果比较简单,只要你整合了,其他的你都不用管,Android不一样,你需要自己管理支付方案。

开发公司有何值得借鉴之处?

其实King.com有许多类似的休闲益智游戏,除了Candy Crush Saga这款游戏本身有值得借鉴的地方,King.com游戏战术和团队协作方式也值得借鉴。

1. 海量游戏战术,三人一组,每三个月一款游戏,失败成本小,利于创新。King.com上线于2003年,那时候开发社交游戏。公司三人一组,每三个月开发一款游戏,一年下来能开发18款游戏。刚开发出来的游戏首先发布到King.com,静观其变,如果反响好,那么就增加更多玩法和更多关卡,然后将之移植到社交平台。

当移动互联网盛行的时候,移动端成了King.com的战略制高点,所以公司再次复制从King.com到Facebook的成功模式,当游戏在Facebook上成功以后,公司再将之移植到移动端。Candy Crush Saga就是通过这个过程被筛选出来的。

通过这种海量游戏战术再精雕细琢的方式,他们可以进行创新。创新需要实验,而实验总有失败的时候,这种多个团队快速开发的方式,使得失败的成本很低,且一款游戏失败之后,还有别的游戏。

而其竞争对手,比如Zynga会投入两年多时间,动用100多人,投入1000万美金去开发Ville系列游戏。对创新来说这个风险太大,因为一旦创新失败,就损失惨重。而在King.com,之所以能创新,是因为如果失败就只损失三个人三个月的时间和其他成本。

2. 游戏开发为何如此快速?程序标准化,知识管理嵌入代码中。在King.com,所有的技术方案都能立即生效,前面游戏所拥有的功能,后面所开发的游戏也能轻松拥有,为什么?因为King.com会在一个平台中整合分发游戏,所有的游戏都被附在同一个平台,一次写下代码之后,之前每一次的改进都能体现在下一个作品中,不需要再次写代码。这不仅有助于加快速度和提高质量。最重要的是,这也是一种知识管理。

通常你很难保证你现在所研究的东西能被下一个团队知道,尤其是开发团队分散世界各地的时候,而在King.com这里,知识管理被嵌入了代码当中。这种共享平台的方式让他们世界各地的团队能一起工作并保证产品质量。如果游戏在King.com表现不错,那么原始开发团队会告诉即将接手的团队:这是玩法,这是美术,请开发更多关卡。他们有一套标准的程序,有一个专门的团队为其身在他国家的团队作支持。

3. 世界各地开设办公室,只为吸纳当地人才。之前公司做社交游戏,后来非常重视移动端,King.com为此还买下一家专注于移动互联网的公司,同时在世界上许多地方都开设办公室,一切都和人才有关。CEO曾说:

“我们不收购游戏本身,我们有足够多的游戏,而是收购人才,这也是为什么我们会在不同的地方开设办公室的原因。瑞典的斯德哥尔摩是一个很不错的高技能人才集中地,但这是一个小的人才库。所以在马尔摩又开设了另一个办公室,因为那里有两所很好的技术大学。我们在巴塞罗那开设办公室,纯粹是为了获取那里的人才,在布加勒斯特开设办公室,因为那里有曾经在EA移动工作的人。

4. 蓝海战术的两个关键。休闲游戏有许多不同的类别,King.com尝试过很多次,比如益智游戏、文字游戏、寻找隐藏物的游戏等等,也尝试过Saga风格以外的游戏。Riccardo说:

“如果你不尝试,你就死了。”

说道蓝海策略,Riccardo Zacconi说有两大关键点:

  • 必须与众不同;
  • 可持续的竞争优势是低成本。
如果你有成本优势并能让自己与众不同,从长期看你就有了可持续的商业。

凭借这些战术,King.com成功推出了许多休闲游戏,King.com现在每月活跃用户数量为1.08亿。公司从2005年开始就已经盈利了,员工也在逐渐增多,在旧金山、巴塞罗那、伦敦、罗马的布加勒斯特、波兰、瑞典都有办公室。

附:关于创始人


图:King.com首席执行官Riccardo Zacconi

King.com由Riccardo Zacconi、Stephane Kurgan、Sebastian Knutsson、Lars Markgren、Alex Dale、Rob Miller,Nick Pointon共同创立。其CEO Riccardo Zacconi精于策略管理,咨询和电子商务,在这些方面有20多年的经验。

他创办King.com之前是欧洲著名相亲网站uDate.com的销售与推广副总裁,帮助公司推动市场扩张并最终被InterActive Corporation收购。在那之前,他是德国汉堡门户网站Spray Network的CEO,该公司最终公司以7.64亿美元的价格被Lycos收购。

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