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独立游戏开发的传奇!LIMBO开发商Playdead公司CEO专访

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Playdead公司出品的解谜游戏《LIMBO》曾经获得过90多项游戏大奖。拿奖拿到手软的Playdead公司首席执行官,Dino Patti先生在《LIMBO》登陆iOS之际接受了我们的专访。

《LIMBO》是一款2010年首先在Xbox上发行的解谜游戏,它是丹麦游戏开发商Playdead Studios的首部作品。游戏发行后以其独特的风格迅速掀起了一股《LIMBO》热,游戏最大的特色是游戏画面以黑白风格来表现,诡异的光线、胶片般的颗粒感和微小的环境噪声都烘托出诡异恐怖的气氛。这款“小制作”无论在音效,物理效果,美术等各方面都十分出色,比起大制作游戏更吸引眼球。在游戏大卖的同时收获了不少荣誉,其中包括了分量极重的独立游戏节(IGF)的最佳视觉艺术奖和技术杰出奖。在登陆Mac之后,这款游戏终于登陆iOS平台。借此之际,我们有幸采访到了Playdead公司的首席执行官,Dino Patti先生。


图:Playdead公司首席执行官Dino Patti先生

CSDN:有人说LIMBO的引擎已经更换为Unity,怎么看待Unity引擎和贵公司的私有引擎?

Dino Patti首先,《LIMBO》的引擎自始至终都在使用我们自己的私有引擎。当我们使用私有引擎开发《LIMBO》这款游戏时,我们的团队发现这个引擎的运行情况无法达到我们的预期,这给人一种“好像要开发两个产品一样”的感觉,我们需要在开发游戏的同时不断地调整引擎。Unity引擎用在了我们新开发的游戏上,这是因为我们需要把精力更多地转移到游戏的创作方面。

CSDN:在《LIMBO》的研发过程中对你们来说最大的挑战是什么?

Dino Patti:每一次决策都是一次巨大的挑战。在我看来,在研发过程中寻找乐趣是十分重要的。

CSDN:移动平台的首发为什么选择了iOS

Dino Patti众多移动平台中,iOS平台仍然是最大的平台。在此基础上,我们最终选择了iOS作为我们的首发移动平台。当然,我们对其他的移动平台都很感兴趣,希望以后可以有合作的机会。


图:《LIMBO》界面中简单的颜色带来了意想不到的震撼

CSDN:现在的移动游戏中大多数都在使用内嵌广告和付费系统的形式来盈利,Playdead会这么做么?

Dino Patti仅对《LIMBO》来说,我们的商业模式是十分简单的。玩家只需要在下载前支付一次性费用就可以了。我们不希望在游戏中给玩家带来不必要的障碍,因为内嵌广告和付费系统可能会影响玩家在游戏中的体验。然而,根据我们的数据,Playdead的游戏在中国有98%的下载是通过“越狱”的方式,这是我们不希望看到的。我希望看到的是有更多的人通过正常渠道下载我们的游戏,这样的话我们的付出才能得到回报。

CSDN:《LIMBO》现在已经是一个跨平台的游戏了,你们用的是什么跨平台技术?在这方面有什么心得?

Dino Patti我们使用的编程语言是C++,这是由我们的私有引擎决定的。C++的功能十分强大,只有对C++有着全面的了解的人才能成功地制作出《LIMBO》这样的游戏。在跨平台的过程中,对游戏引擎的选择是十分重要的。像Unity这种可以支持多个平台的游戏引擎,就是比较好的选择。

CSDN:业界普遍认为移动互联网是未来的主流,根据您的经验和体会,对于其他移动开发者有什么好的建议?

Dion Patti移动互联网的前景不可限量。对游戏开发而言,我们正在研究如何优化玩家对触控游戏体验的流畅程度。有些时候触控游戏的体验很难和手柄的体验相提并论。希望我们一起努力,有朝一日可以将移动设备和手柄有效地结合在一起。

CSDN:Playdead的下一步有什么打算?会有《LIMBO2》出现么?

Dino Patti《LIMBO》应该只有这一部了,不过接下来我们将会开发新的游戏。和《LIMBO》类似的是,这款新游戏同样会使你感受到那种“在潜意识的边缘迷失”的震撼。我们拭目以待吧!


(编译/侯亭 责编/翟方庆)

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