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独家:苹果5周年限免神作,BADLAND开发者访谈

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为了纪念App Store五周年,苹果采取限免游戏的形式吸引用户的目光,一款名为BADLAND的游戏却借势迅速地蹿红。我们有幸采访到了游戏的创始人之一Johannes Vuorinen,由他亲自讲述BADLAND开发过程中的点点滴滴。

App Store5周年之际,作为一款限免的游戏,BADLAND的推出席卷了全世界各大移动应用市场。在一周的时间内,BADLAND的下载量从28万飙升到740万。这一惊人的成绩只是因为限免么?答案就由BADLAND的创始人Johannes Vuorinen告诉你吧。

CSDN: 请介绍一下自己和整个开发团队

Johannes: BADLAND的制作是由Frogmind完成的,Frogmind是一个独立的工作室,严格来说总共只有两个人。我负责对游戏原型进行设计,我的搭档Juhana Myllys负责游戏的美工。Joonas Turner是临时帮忙的,他负责制作后期的音效。Frogmind于2012年4月成立,BADLAND是公司的第一款游戏。在BADLAND之前,我和Juhana Myllys都曾经有过5年的游戏开发经验。我曾经在Xbox 360游戏Trials Evolution的制作中担任首席程序员,Juhana是Wii和iOS平台游戏MotoHeroz的首席美工设计师。


图:BADLAND的制作公司Frogmind是由两个人组成的

CSDN:  听说你以前是个射击游戏爱好者,下定决心制作游戏是因为什么?

Johannes: 我以前确实很喜欢玩射击游戏,非常喜欢Quake、Action Quake 2、Return to Castle Wolfenstein和Counter-Strike这样的游戏。我每天都要玩4-6个小时左右,但这只是我的爱好。我对数学、物理和编程有着浓厚的兴趣。而游戏编程却能有效地将我学到的这三门课程结合在一起,加上我本身就十分热爱游戏,所以在那时我十分渴望知道游戏是怎么制作出来的。基于这一点,我决定制作游戏。

CSDN: 之前的Trials Evolution和现在BADLAND在游戏的画面上有很大的不同,你们从中借鉴了什么?

Johannes: Trials Evolution是一个基于物理学原理的游戏。在制作BADLAND时,之前的物理学原理得到了借鉴。游戏中丰富的可玩性正是由于物理学的恰当使用。谈到可玩性,Trials Evolution的出名就是因为它的可玩性,这也是我们当初制作BADLAND时的目标之一。我们创作的时候,一遍又一遍地对游戏的玩法进行调整,直到我们都认为已经达到完美,才开始进行画面和音效的制作。


图:BADLAND中常常需要用一些物理学原理

CSDN: 你们用了什么引擎、框架?语言?

Johannes: BADLAND使用的是Cocos2D-iPhone框架,画面设计采用的是Box2D,音效制作使用的FMOD。整个游戏是使用C++进行编程的。

CSDN: 现在Cocos2D-X很火,跨平台很容易,当初为什么没有考虑Cocos2D-X?

Johannes: 首先我要说,如果现在让我开发一款游戏,我肯定会使用Cocos2D-X。因为一开始我的想法很简单,而且对Cocos2D确实不是十分地了解。在另一方面,Cocos2D-iPhone的框架又相对简单,我们最初只是单纯地希望在iOS系统上进行初次尝试。所以权衡之下,我决定使用Cocos2D-iPhone框架。关于跨平台的事情,我最近也了解到其他平台的游戏爱好者对这款游戏也十分期待。因此,在将来我肯定会投入到跨平台的游戏创作中。

CSDN: 游戏最先开发的是哪个部分?之后又是如何慢慢完善的?

Johannes: 最开始是由我做出了一个游戏核心玩法的原型,通过一步一步地微调之后,最后就是现在这个样子了。在这之后我们又添加了一些新的功能,但这一切都是基于我们最开始的游戏原型,从未改变。

CSDN: 游戏整体的美术风格是怎么确定下来的?

Johannes: 先说背景,我们希望游戏的背景既会给你一种似曾相识的感觉,又会让你觉得周围的一切十分诡异。所以我们决定把这种感觉当作画面的灵感来源,画面中的奇怪生物和蛋型的物体就来源于此。接下来就是游戏画面的前景设置了,我们的核心设计就是将前景和背景形成鲜明的对比,通过这种层次的反差来让玩家更好地感受游戏的场景。


图:BADLAND的游戏背景带有一种迷离而又熟悉的感觉

CSDN: 在创作BADLAND时,有没有什么难题让你和同伴各持己见?

Johannes: 大问题没有,一些细节问题还是有的。有一个问题讨论了好长时间。我们一直犹豫该不该在主界面添加一个继续游戏的按钮,这个问题直到创作完成前一周才得出结论。我们最终决定移除这一功能,因为我们希望让玩家更完整地体验这款游戏。

CSDN: BADLAND是在App Store五周年的时候以限免的方式推出的,你们的盈利模式是什么?

Johannes: 这款游戏原本是只需要用户在下载前支付费用的,我们没有计划在游戏内部制作付费系统。所以通过App Store的这次限免,我们真心地希望用户可以免费玩到这款游戏,享受游戏带给他们的快乐。

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