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UX设计程序的五个谬论

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在未来应用爆炸的年代,要想给用户留下良好的第一印象,产品拥有优秀的界面设计和用户体验已经越来越重要了。真正的用户体验设计师懂得通过一套持续改进的流程让产品逐渐变的更好。这里就介绍UX设计程序里存在谬论。

本文作者Tony Russell-Rose是致力于复合搜索和信息访问App公司UXLabs的一名主管。在这里主要是分享UX设计程序里的几个需要避免的谬论观点。(以下是编译内容)

自UXLabs建立以来我参与过各种各样的设计项目:不管项目大小、简单还是复杂、初创企业或者是大公司。在那段时间里,我已经注意到一部分实践看上去运作的很不错,可是大部分的实践结果则不尽人意。在这下面我主要是针对用户体验设计流程的一些谬论进行总结。


1. 需求分析最好是留给专家去做

收集和管理用户需求的技术有很多种,只不过程序不同而已。通常这些需求都是由业务分析师在利益相关者的研讨会上进行收集,随后在一个不断扩大的项目列表里将其记录为一个线下项目。这仅仅是一个开始,但是在很多时候,掌握“投入水平”(在设计和开发两个方面)和“敏捷交付”的评估也是一项很重要的能力。虽然前者比较简单完成,但是后者可能会涉及到数据、资源和技能等方面的可用性;还关系到企业的战略发展;符合正在进行的项目/工作流的分配协作原则。也就是说,只要任何一个和特殊需求有关的可行性建议都是有效地,不管它是否具有优先权或者易于实现。这些评估能力是很难获得的,但是它能和上面的项目列表产生同样的作用,具有优先权、敏捷交付,能够生成更让人信得过的项目,用于后续的冲刺计划。

2. 设计是一个纯粹的创造性活动

如果在设计上给出无限的时间的话,原则上,可以找出所有解决问题的优化方案。可是在实践中,时间是有限的,所以,应该重视在设计上的研究探索,给用户体验这一项目更多的优先权。分享对设计空间维度的理解也是很有必要的。在相关搜索设计项目里,维度通常相当于:

  • 用户:我们替什么样的用户群设计,他们具有哪些相应的优先权?
  • 任务:我们支持什么类型的搜索任务......项目类,探究类等等。
  • 环境:有很多方面的环境都是很重要的,但是这里比较适当的是数据环境....我们所关心的信息资产,通过这些信息怎么映射出用户的心理模式呢?
  • 复杂度:在不同的场景下我们支持什么样的复杂度呢?一个简单的、有限的互动,或者是更多的要求?许多设计项目偏重了简单的可寻性任务,而忽视了更复杂的信息行为类型。

3. 不能用数字跟踪设计探索

传统的用户需求分析技术存在一个明显的缺陷,那就是那些技术知识简化论,在那种技术下的需求最终可能被表示为一个支离破碎的形式。如果缺少环境这个要素的话,他们所提供的任何将数值传递给用户端的经历也将是毫无意义的。强调这一点的方法就是通过将需求组结合到一个单一的、连贯的场景里。方式有很多种,从一个简单句子到一个高架构的对话,但是这样就可以将聚合需求分享到有意义的、目标明确的故事里。

一旦你从场景映射到需求,您可以把映射作为审计工具使用来评估每个需求的状态。这种类型的审计跟踪在一定程度上提供了透明性和追究性,这样就确保了在分析阶段所做的评论在设计探索阶段具有责任性。

4. 专注于一个最佳的设计方案

以用户为中心的设计,其核心准则就是技术原型应该与终端用户相结合进行反复测试,并在用户反馈的基础上进行升级更新。但是并不建议用户测试建立在一套可以相互转换的备选设计上:这使得在不同的备选设计上存在直接的定量比较,而且定性的用户反馈通常情况下更有效用。此外,对于和搜索相关的项目,备选方案的选项应该建立在对不同阶段的信息旅程的了解基础上。

5. 分面和数值都属于环境

人们认为一旦交互设计在完成之后并交付,例如,作为一组线框图,设计工作基本上已经完场。但这种情况并不是搜索项目相关的,特别是那些使用某种形式的分面搜索技术。在这些情况下,需要有一个单独的交付记录形式和个人方面的内容,以及项目是如何运行的。这包括以下的一些问题:

  • 转换逻辑——例如,在游戏开始阶段用户的选择是如何影响中期阶段的。
  • 有限规则——例如,这一规则可以管理什么时候、如何展现一个特殊的面。

线框图并不是记录这些关系和约束的合适工具,但这些细节在搜索体验的质量上发挥了关键作用,应该在设计活动里进行定义并作为关键部分记录下来。                             (编译/薛梁  责编/张红月)

原文:DZone

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