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技与艺:对话《雨血》系列制作人梁其伟先生

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中国的单机游戏鲜有在国际舞台出现,而《雨血前传:蜃楼》不但在国际市场崭露头角,而且还获得了不俗的评价和销量,不得不引起了Unity官方的关注。由此,游戏引擎技术与艺术家展开了这次对话。

据悉,以Unity引擎制作的国产单机动作游戏《雨血前传:蜃楼(Rainblood Chronicles:Mirage)》完成了英文版本的制作,并于美国时间11月11日在STEAM正式发售,成为近十年来首部走出国门,成功在国际主流单机游戏平台上发售的国产单机游戏。

制作《雨血前传:蜃楼》的是北京灵游坊团队,这是一个由独立游戏制作组发展而来的,纯正的中国研发团队。比起其它具有十几年积累的其它国产单机游戏厂商,他们初出茅庐,团队规模和研发经费更是有限,但是《雨血前传:蜃楼》仅仅在STEAM版上线销售一周多,就取得了不错的销售成绩——尤其在数据统计中,有超过30%销量来自日本韩国,这是在国际上中国单机游戏对日韩的首次逆袭。

中国的单机游戏鲜有在国际舞台出现,而《雨血前传:蜃楼》不但在国际市场崭露头角,而且还获得了不俗的评价和销量,不得不引起了Unity官方的关注,我们带着深深的好奇和疑问,与《雨血前传:蜃楼》作品的灵魂领袖人物梁其伟(Soulframe)先生进行了这场对话。我们将之如实的记录了下来,希望能够与更多的Unity 开发者产生灵魂的共鸣。


Unity:众所周知,Unity引擎备受海内外开发者赞誉的是其卓越的3D 引擎技术,而《雨血前传:蜃楼》作品却是使用Unity 3D的引擎开发的2D游戏,我们非常好奇是什么样的原因,让您在游戏设计之初选择使用Unity 作为这款2D游戏的开发工具呢?

Soulframe:我们制作产品的思路并不是“引擎能做什么于是我们就把产品设计成怎样”,相反,我们的产品是脱离于工具本身的限制之外完成构思和设计的,选择引擎的思路更接近于“这样的产品看看什么工具能帮我们更好地完成”。Unity不仅是一个出色的3D引擎,它更大的特点是多平台发布和简单易用,在资源的管理上也非常灵活,这对于制作一个具有高度流畅度的主机级别的2D游戏,并希望发布在多个平台上的游戏来说,仍然是一个最佳的选择。 

Unity:这种说法非常令人激动。的确,Unity引擎创始人的愿景就是希望Unity能够帮助所有的开发者实现对于游戏的梦想和坚持。正如Unity的创始人所说:“We do the hard work so you don't have to, and take the pain so you don't have to!”在您的开发过程中,所有的繁琐艰辛的工作都由我们来替您完成,所有开发的痛苦和折磨都由我们来替您承受,您只要一心一意用Unity 去把您的梦想变成现实。感谢您让我们也有了美梦成真的感觉!


那么,像您这样从独立制作人起家,最终能够在有限的资源和时间里面,制作出来这么优秀的作品,我想很多开发者尤其关注的是您在使用Unity 开发的过程中有没有遇到什么问题,当时又是怎么解决的? 

Soulframe:在我们开始研发的时候,Unity还没有官方的2D动画工具,我们尝试了多种解决方案,最终选择了EX2D以及EM2D两款第三方插件作为我们的动画工具。但是这个磨合过程仍然是很漫长的,因为我们是有一个预想的效果,然后用尽办法去实现这个效果。我们面临的实际困难很简单——我们希望做到日本格斗游戏般的流畅逐帧动画, 于是开始真的逐帧做了几个人物,发现太大了,每个人物大概用了4-5张2048的贴图,肯定是不能用的。所以我们的技术与动画美术一起,拆解人物动作的元件,并采用了“大体型动作用骨骼,小元件飘动用逐帧”的综合制作方法,在几乎不损坏动作流畅度的情况下,PC版一个主要人物不超过1张2048,而手机版不超过1张512——同时我们的动作仍然希望达到主机游戏《胧村正》或《闪客》级别的流畅水准。

在这个过程中,我认为具有综合能力的研发成员非常重要,譬如喜爱美术,常年喜欢看动画片玩格斗游戏的程序员,或者是理科背景,经过完整的逻辑思维训练,后来又转行做美术的美术人员等,都会对这种类型的研发起到很好的推动作用。

我们团队初期大多是由像我本人一样(自己能够独立完成一部完整小游戏)的综合开发者构成,所以是比较幸运的。


Unity:我相信这不仅仅是一种幸运,更是游戏的艺术性和技术性的默契。也只有这样艺术和技术高度结合的团队,才能将梦想变为现实。

听您提到了您的团队,众所周知,Unity 不仅仅能支持大型团队的游戏研发,更加重视独立开发者和小团队。您能说说Unity在这方面给您的帮助是什么吗?

Soulframe:如果说没有Unity,我们根本不可能靠10个人做出《雨血前传:蜃楼》这样级别的产品,更不可能很轻松地复用PC单机版的素材,开始研发手游版本。一个好的工具应该像人的手指一样,让人忘记这个工具本身的存在,而能够自由自在地表现设计理念。而Unity是很接近于这个标准的。我们团队直到目前为止,只有两名前端程序员,而他们已经能够绰绰有余地解决我们研发中遇到的技术问题。我们大量的人力,物力,全都放在了表现效果,用户体验,游戏关卡设计,以及美术风格的设计上。

我认为像我们这样的小团队,在技术上有过度的追求并不是一种最有效率的做法,因为玩家并不在意一个表现效果之下的技术实现方式。我们团队的工作方式是采取最稳健,最简单的技术解决方案,去支撑我们的画面风格,策划理念等玩家看得见摸得着的东西,在这个层面上来说,Unity也给我们提供了很大的便利。

Unity:非常高兴您能这么说,我们Unity引擎的开发宗旨就是为了便利开发者,能够做到真正像您所说的,把工具变成像人的手指一样自如和不可或缺。我们要提供游戏开发的真正自由和便捷,把开发者能够遇到的繁琐问题,都解决掉,我们希望看到越来越多类似于《雨血前传:蜃楼》的经典佳作出现,这将极大地鼓舞我们Unity 的开发者。

您看,在2012年,Unity 正式进入中国市场之后,越来越多的开发者选择Unity 引擎开发游戏和应用,作为可能是国内较早接触Unity 引擎的开发者,您有什么建议给到这些后来的开发者?

Soulframe:Unity是一个强大的工具,它能做出异彩纷呈的产品,但是我们从市面上看到,大多数国内开发者用Unity做出来的游戏一看就有一种“Unity感”——跟其它大型引擎比起来精度很低的模型,不那么流畅的动作,一看就是默认素材的粒子效果……等等,以至于许多人认为Unity只能做这种感觉的游戏。这绝不是Unity引擎应有的产品效果,应该是产品决定了技术的使用方式,而不是技术决定了产品。Unity能够做的类型和风格太多了,它能做3D,能做2D,能做Q版,能做写实,能做抽象,能做炫酷,能做简洁,也能把细节做的细致入微——谁知道暴雪的《炉石传说》也是Unity做的?


我们是因为想要画,才使用了铅笔。但是并不是有了铅笔,我们只能画写实素描。我觉得Unity的使用并不是一门技术,而是一门艺术。如何权衡资源和效果之间的关系,如何在有限的空间里实现丰富的细节表现,这都是我们需要研究的问题,有时候解决方案是非常艺术化和巧妙的,并不是死磕编程。

Unity:我想您是真正的Unity达人。您能够将Uinty引擎运用自如,能够深刻理解Unity引擎的精髓,能够将游戏制作得商业与艺术兼得,我想这不光是您技术运用上的艺术手法,而更是您本身自己就是一个充满才华和能力的艺术家。

在此,我们很高兴地告知您, 在2013年11月Unity 已经宣布推出正式的2D 工具,这将令开发者使用Unity 开发2D 的游戏和内容更加的轻松和便捷。在灵游坊之后的发展中,会不会使用新的2D 工具开发游戏?

Soulframe:我们一直在期待和关注Unity的2D工具,我们也希望在下一部产品中使用该工具作为主要的动画工具。如果有需要,我们很乐意为该工具的完善提出自己的想法。

Unity:非常感谢您的支持,通过这次沟通更加真实的分享了游戏开发过程中的各种宝贵经历。您的成功经验为广大Unity开发者在实现梦想的道路上给了启迪,期待下一个用Unity 2D工具开发的完美力作! 

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