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爸爸去哪儿:开发知名题材手游压力山大

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爸比你会不会唱《小星星》啊?不会啊...那我教你哦?好啊!Twinkle twinkle little star...你有跑调哦!我们采访到了《爸爸去哪儿》同名手游的开发者,且听他们说唱开发背后的调调。

由999感冒灵和小儿感冒药冠名的明星亲子真人秀节目《爸爸去哪儿》是湖南卫视近期热播的一款综艺节目,随后湖南卫视也趁势推出了官方同名手游《爸爸去哪儿》。其Android版本率先上架,而iOS版随后也登录到App Store。

作为湖南卫视官方唯一授权开发的这款移动游戏,究竟它在是在怎样的背景下制作出来的,在开发过程中又有着怎样的故事?今天我们就采访到了这款手游的开发者,Bluefir产品运营 周巍先生。

提起Bluefir,作为CSDN的读者其实并不陌生。他们就是知名手游《宫爆老奶奶》的开发团队。而周巍,也曾经参加过我们的《APP运营人的一天》系列采访。并且,近期在我们的MDCC2013 移动开发者大会的推广与盈利专题论坛上作了题为“移动广告平台那些坑”的主题演讲。


CSDN:怎么和湖南电视台联系上的?具体聊聊你们之间是如何合作的?

跟湖南电视台交流有大半年了,最早目的是应湖南电视台的邀请探讨电视媒体与移动互联网的结合点。接触下来感触比较深,湖南电视台对于移动互联网和娱乐化结合的认识非常深刻,给了我们了很多启发和教导,一改我们对传统国企的印象,所以之后探索的也就比较多,聊得多就熟悉了,熟悉了就信任了,后来《爸爸去哪儿》手机游戏项目决定立项的时候,湖南电视台就来问我们要不要做这个游戏,因为团队里面一堆爸爸粉,所以就接下了这个工作。湖南电视台因为长期交流产生的信任,相信我们是一个认真努力做好事情,并且干干净净的团队,所以授予了我们《爸爸去哪儿》手游的唯一开发权。并且联合湖南电视台一同发行爸爸去哪儿这款同名手游。湖南电视台也是希望通过这次合作,在移动互联网领域有更深一步的涉足,开创出更多创新的跨界模式。

游戏开始制作之后,湖南台的执行力和协调能力都再次给我们上了生动的一课,用实际的效率教育了我们这个慢节奏的团队应该怎么抓紧时间去拼命,这点非常感谢湖南电视台。

CSDN:每个人都对《爸爸去哪儿》有不同的诠释,你们为什么把他做成一个跑酷游戏?怎么确定核心玩法的?节目组有参与意见吗,他们更希望是怎样的类型?

这是一款跑酷类敏捷游戏。玩家可以在游戏中扮演节目秀中的各位星爸萌娃,畅游在各集节目的场景中,收集蔬果完成任务!

游戏以“地图站点式”的关卡模式呈现,从灵水村出发,一共30个关卡,玩家需要依次点亮每个关卡方能进入到下一个场景中,而音效也是采用的节目的主题曲,玩家会感到熟悉而又亲切。游戏操作也很简单,玩家只需点击屏幕跳跃,长按屏幕即可滑行。在游戏过程中还可以随时更换喜欢的角色,组队任务、过程收集、限时收集、奖励关卡四种模式任你挑战,还有多种道具帮玩家过关。

湖南电视台这边希望游戏尽量的简单,不要特意给发烧友设计,而是给电视机前千千万万的可能还不是手机游戏玩家的观众设计,结合节目中的内容,让观众玩家尽量容易上手,可以转化成手游用户。所以这个游戏对我们的难度并不是把一个游戏做的有多难,而是把一个游戏做的有多简单,有多容易上手而且足够有趣好玩。跑酷类游戏是简单上手,难于精通的游戏类型,是比较理想的核心玩法,之后我们进一步的简化了游戏的操作,最终做成了一根手指就能通关的游戏。最终,双方确认没问题,跑酷成为一个双方都认为ok的核心玩法。

CSDN:你们怎么考虑《爸爸去哪儿》的粉丝的?一大波未婚人士?已婚人士?

这块我们倒没有想太多,只想做的简单,玩家能轻松上手。是不是健康亲子,大人愿意带着小孩玩,小孩也愿意拉着大人比赛。

CSDN:大概开发了多久?团队多少人?

原型引擎做了1年多,游戏本身因为节目热播之后才开始做,从立项到第一个上线版本完成用了20天,时间很紧张,不过好处是给了我们取舍的果决,让游戏单纯的简单和好玩。不去想太多其他的东西。团队有25人在爸爸去哪儿项目组。


CSDN:使用了什么游戏引擎和开发工具?如何做跨平台?

引擎用了unity,本身就是个很好的跨平台引擎。开发组件用了友盟全套的解决方案,从游戏统计,到SNS分享组件,到游戏反馈组件等等,为我们节省了很大的工作量。再有就是渠道的支付SDK,这个用的时间也比较长。

CSDN:很多电影题材改编的游戏都被骂成渣。你们怎么看待《爸爸去哪儿》这个题材的?知名题材改编的游戏,压力大吗?你们怎么做,规避这样的风险?

因为团队的成员都是爸爸去哪儿的忠实粉丝,所以就算他不是个很火的IP,我们也会努力热情的做好简单好玩的良心游戏,何况现在节目是如此的大红大紫。压力非常大,一是制作周期非常紧张,二是要考虑上线后会出现的各种问题和各种声音。规避风险,用的唯一的办法就是28法则,选重要的去做,然后28里面再28,做最核心的,然后把这些做好。

CSDN:在游戏的设计和制作上,你们最关心什么事儿?遇到了哪些坑?

最关心好不好玩,然后是兼容性,最后是上线后可能会有的bug。遇到的坑因为引擎和原型相对熟悉,所以开发上基本比较顺利。不费心去选用哪家广告平台,接哪些广告SDK,就避开了最大的坑了。那些玩意接入要时间,调试要时间,出问题了还讨不回收入,浪费了时间,被人戏耍了,这才是天坑啊。


CSDN:未来怎么运营游戏?这种知名题材的游戏,和传统的手游运营相比,都有哪些不同?针对《爸爸去哪儿》粉丝,有哪些推广方式?

运营策略其实很简单,基于玩家的立场去考虑问题,游戏好不好玩,怎么能更好玩,努力做好让游戏更有意思,让玩家愿意留下,这个是第一要务,另外,背上一个大IP,也要为IP做增值服务,不坑好玩,树立起爸爸去哪儿的整体品牌形象。最大的区别是游戏不以收入而以粉丝和效应为主,尽可能的做大用户量,让电视观众成为忠实的游戏玩家,让游戏玩家变成忠实的节目观众。互补而不是靠这个IP捞钱,做一锤子买卖。

推广方式也满多样,有湖南卫视的电视资源,有百度的关键词,有微博的明星转发,有SNS社区的玩家自发转发,后期也会有高铁广告,机场广告以及电影的跨界的一些合作。尽可能的增加游戏的曝光。

CSDN:在开发时,如何同节目组配合的?你们之间如何沟通的?谁听谁的?

节目组非常拼命,特别是湖南电视台对接手机游戏项目的工作人员,每天基本和我们一样工作16个小时以上。而且对游戏业务非常精通,所以没有沟通上的障碍。一切以游戏好玩,玩家能爱上这个游戏为主。另外节目组有很多专业的意见和反馈,我们评估工作量,来得及就马上加上,来不及,就安排在后续的更新里面添加。

CSDN:作为传统电视台,将热播的电视节目手游化。你怎么看待这种衍生产品?未来各种题材都会衍生出手游吗?你觉得手游化,需要具备哪些条件?

看目的,如果基于双赢,节目互补游戏,游戏互补节目,是非常好的跨界合作,如果基于捞一笔就跑的心态,对节目本身产生负面影响,就得不偿失。但没有收入,或低收入,可能连拿IP的成本都回不来,这就是个悖论。这个就看节目方的眼界有多远,魄力有多大,也看拿IP的游戏CP是处于什么目的,是单纯的赚钱,还是多站在对方的立场想互利的策略。

CSDN:你觉得这是“mobile first”的体现吗?

手机都变成身体的一个不可或缺器官了,还能不first吗。(责编/张宁)

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