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脑洞大开:《80天环游地球》同名游戏诞生记

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无懈可击的画面细节,字字珠玑的文字叙述,干净利索的剪影特效以及精致复古的蒸汽朋克气息让玩家仿佛置身凡尔纳笔下的机械奇幻世界。本文采访了Inkle工作室两位联合创始人,一起窥探80 Days从无到有的创作历程。

近来在App Store上有一款与凡尔纳经典小说《80天环游地球》同名的文字冒险策略游戏80 Days颇为火热,当然,对于国内大部分用户而言,满屏的英文看着会让人很想哭。Inkle工作室所开发的这款游戏最值得称道的地方就是完全由玩家自己定制这场环球之旅,路线选择多样、故事设定奇趣、界面风格更是机械复古充满文艺范儿,也正因如此,80 Days堪称是2014年度一大最具想象力和引人入胜的游戏。

当直观的图片叙述模式成为主流,玩家的惰性心理成为常态,鼓起勇气打破传统的Inkle是否能用文字的魅力激发玩家的想象力,让他们在思考和困境中体会游戏的别样风情呢?本文采访了Inkle联合创始人Joseph Humfrey和Jon Ingold,一起窥探80 Days从无到有的创作历程。

开启环球之旅

无懈可击的画面细节,字字珠玑的文字叙述,干净利索的剪影特效以及精致复古的蒸汽朋克气息让玩家仿佛置身凡尔纳笔下的机械奇幻世界。更不可思议的是,跟一些游戏中粗枝大叶却又故作矜持的写实感比起来,80 Days中天马行空的想像反而有种惬意自在的吸引力。

Ingold说道:“没什么事儿是一气呵成那么简单,制作80 Days的过程更是如此。一来制作Sorcery!(《巫术》,Inkle开发的游戏)为我们积累了开发文字冒险游戏的经验,二来,再次和英国Profile Books出版社合作也起了推波助澜的作用。此外,我们还和Dave Morris进行了合作,他是移动游戏Frankenstein(《科学怪人》)的脚本作者。可能很多人没听说过游戏版的Frankenstein,毕竟同名小说更广为人知一些。”


图:80 Days早期的概念设计

在此之前,Ingold等人一直忙于成立公司,并琢磨做出点儿什么成就来。“先从文字冒险游戏开始如何?让人心驰神往的不仅仅是游戏开发本身,还有故事剧情的无限可能性。于是,我们决定重新打造英国勇士Phileas Fogg先生的奇幻之旅,让游戏中的他能够自由奔向在地球的任何角落。”

80 Days的成功部分得归功于之前Sorcery!的游戏开发经验。“之前开发Sorcery!的时候,我们采用了Map Layer工具,它不仅能提升视觉效果,还能打造不同的路线,从而响应游戏中不同路线交织的剧情需要。”

跟Sorcery!比起来,80 Days可谓是青出于蓝而胜于蓝。多达50万字的故事情节引导着1万多条路线,每一种选择都会影响最终的结局。“玩家在环球旅行中还能看到其他人的实时进展,从中借鉴并推测自己接下来会遭遇什么……这样一来他们就会相信,原来做出的每一个选择都是有意义的。”

创意这玩意儿向来是“有心栽花花不开,无心插柳柳成荫”,纵然闭关修炼、埋身书海,恐怕也等不到灵光一现的那一刻。不过Inkle的小伙伴们却总能在某个据说孕育了无数伟大创意的地方——酒吧,擦出灵感的火花。

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