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移动游戏峰会(下):从端游转型手游、如何做一款不一样的游戏

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11月2日下午的峰会包含更多的移动开发方面的经验分享,其中包括冷门游戏制作攻略、从另一个角度看游戏研发、手游开发的工具流时代、中小型团队从端游到手游的转型,以及如何把休闲游戏的寿命做长,做出高付费。

一年一度的移动开发者盛宴——2014移动开发者大会(简称MDCC 2014)于10月31日至11月2日在北京新云南皇冠假日酒店隆重召开。MDCC是由CSDN和创新工场联合主办的中国最大的移动开发者盛会,致力于推动中国移动互联网生态系统的成长,今年迎来第五届。

冷门游戏制作攻略

动鱼数码北京工作室负责人钟文以《War Wings》游戏为例系统的讲述了3D射击游戏的开发。3D射击游戏的开发难度很高,常见的问题有,仪表太多,看不懂、飞不到想飞去的地方、打不中和搞不清楚目标在哪等。对于这些问题,钟文也给出了相应的解决方案。


3D射击游戏问题解决方案:

  • 仪表太多,看不懂:去掉仪表、去掉起飞降落、去掉弹道下落和默认不暴露出滚转操纵。
  • 打不中:Tracking Shot是我们的唯一选择,对它进行一系列的优化。
  • 自己飞不到想飞去的地方:提前追逐、滞后追逐、纯追逐,同面机动、异面机动简化执行,留出空间来策略,让同面的纯追逐自动化。
  • 搞不清目标在哪里:利用摄像机,不要切,要转。

从另一个角度看游戏研发

西山居游戏制作人刘天从另一个角度分享了他对游戏研发的看法“做一款符合时代的产品”。如何判断是否符合时代?类比!将手游和页游进行对比,可以看出下个阶段游戏趋势发展。接下来刘天分享了团队的重要性,只有做自己喜欢的游戏,才能做出大众喜欢的产品,才能做好用户感受。


  • 时代:要做符合时代需求的产品
  • 团队:做自己喜欢的游戏。
  • 用户:从目标用户来设计功能。定义好目标用户的模型,并以它来设计,才是最适合的方式;只有当目标用户是你自己的时候,才是最有可能做出好设计的。

手游开发的工具流时代

厦门火盒网络科技联合创始人王楠表示,在游戏开发技术平民化的今天,开发者遇到的技术门槛越来越少,而如何通过改善工作流程来提高效率则成了开发者面临的更普遍的问题。演讲中,他介绍了游戏开发领域工作流程的各种可能的形式和组成部分,并深入讨论如何选择和定制工具软件。


首先,技术门槛降低了,大家都在用商业引擎了,我们关注的重点已经从实现某个功能转化到了怎么样能够实现得更好更快或者更容易的实现,从功能性变成了易用性和体验,简单的说就是简化。

  • 工具软件如果包含更多工作流程环节,它的复杂度会上升很快,怎么解决这个问题?为不同职能的开发者定制不同的入口。
  • 智能编辑器,如果我们把每日例会需要沟通的任务分配、遇到问题全部集成到智能编辑器,开发者又可以少用一些工具,他可以在引擎里面完成任务,还可以得到金币奖励,拿金币奖励再去换奖金等。
  • 在线协作编辑,比如不同开发者对同一个文件的争夺,Google Doc不知道多少人用过,不同人加到同一个文档编辑的时候,可以看到什么人编辑什么样的部位,而且头像会显示出来,我们以后的编辑器要有这样的功能,可能还可以和其他人有一些非常有意思的协作,比如用真人代替AI快速测试一些功能,非常有意思。

中小型团队从端游到手游的转型从何做起

珠海心游科技有限公司CEO湛振阳回顾了自己最初做卡牌游戏的四个重点:时间、策划、美术、技术。他表示,端游和手游还是有一些不同的。主要不同有,游戏时间的改变,整体性时间变为碎片化时间;游戏场景的改变,封闭式改为开放式;玩家成就获得改变,长线转为短线。

重塑自我:

  • 重新认识用户:新一代游戏玩家的不同特性
  • 重新认知平台:充分发挥移动平台的特性
  • 重新认知自我:优势及不足,取长补短
  • 重新塑造团队:经验往往是转型的障碍
  • 升级设计思路:思路决定出路

如何做一款不一样的游戏

杭州炎魂CEO,《忍者必须死》系列的制作人陆叶青带来了“如何做一款不一样的游戏”的演讲。充满创新的游戏才能更容易受到关注,但是如何达到创新?其实,创新源于生活是生活的延伸,而且这样的游戏更容易被接受,有更强的代入感。要做出符合市场需求,却又有差异化的游戏。

休闲游戏如何把游戏寿命做长,做出高付费:

  • 根据游戏玩法设立有吸引力的玩家目标
  • 提炼出可以对玩家目标起到正向作用、并可有效数值化的因子
  • 将该数值成长系统化
  • 平衡数值成长和游戏技巧对玩家目标的作用
  • 平衡玩家时间和金钱对数值成长的作用

Elex的全球化进程

智明星通联合创始人谢贤林首先分享了他们在游戏全球化运营中取得的成果。他用一些数字描述了他眼中的全球化,快速爆发,每日新增10万+;用户每小时增长曲线是平的;收入的爆发增长是迟早的事情。最后谢贤林描述了全球化到底是什么,其实是连接全球用户,让全球用户“打”起来!


  • 不要忽略付费很差的国家:他们是被打和能够制造互动的人群。
  • 匹配是最关键的事情:这是不太容易的事情,如何做到精准的让同等级的俄罗斯人和美国人干起来说起来容易,做起来难。
  • 多语言可以不要:如果游戏足够简单,中英文在开始阶段就足够;但是如果想进一步做大,做到当地市场的前10,必须多语言。

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