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从7个维度浅析虚拟现实Alpha年

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经过Oculus对市场的一番教育后,虚拟现实迎来了Alpha年。大家此前多是关注硬件,现在慢慢开始思考平台、内容与系统支持等问题。作者王元是在美国从事软件开发的工程师,他从7个维度浅析了他眼中虚拟现实目前的发展。

前面我给大家介绍了不少VR技术和VR设备(往期回顾),但是说到底,有了优秀的硬件,要有好内容才能激发市场购买的欲望。今天我就给大家带来了VR产业链的分析,向大家解释为什么说2015是虚拟现实Alpha年。

硬件

被设计用来面向Hardcore Gamer的Oculus,倚仗着游戏PC的强大计算能力,将VR产品引入了消费者的视野。各大游戏内容和游戏硬件厂商,像Sony,Valve和Razor都迅速的推出了自己基于PC的VR产品。微软雄心勃勃的展示了结合AR的Hololens概念机,整合Windows 10平台和全套开发环境,决心打造VR产业生态标准。谷歌推出廉价的、用来推广VR概念的CardBoard,也斥资5亿美元领投了AR公司Magic Leap。

再看移动端,三星抢先进驻移动VR领域,让更多的消费者了解到了VR产品并不是那么触不可及,进一步推广了VR概念。Oculus很快就宣布了进军移动VR的计划,Valve找来了制作手机的HTC来生产自家的Vive,不禁让人对其用意浮想联翩,硅谷的创业公司uSens推出的结合了手势操作系统的移动VR产品在今年的GDC展会和KickStarter上也受到了非常多的关注。

经历了智能手机和移动互联网的爆炸性增长,进入增长放缓、利润下降的阶段后,大家无一例外的认为移动VR就是下一个技术爆点。Hardcore Gamer当然是一个重要的市场,但是PC平台并不统一的硬件标准,会很大程度上影响VR体验,相比较而言,主机平台在保证用户体验方面还更加有优势。数量巨大的智能手机用户都是潜在的VR消费者,所以可以预见的未来,移动VR才是竞争的主战场。

移动系统支持

谷歌在这几年移动市场的竞争中遗憾的没能抢得先机,Android平台虽然还算成功,但是碎片化严重的问题导致利润率根本无法和iOS相提并论。不久以前,谷歌宣布将专门开发为VR应用特别优化的Android系统。看得出谷歌打算要在系统支持上投入更大的精力,期待在新一轮移动VR竞争中,通过Android取得优势。

相比较跑在PC上的VR,移动VR要面临的最大问题其实就是如何高效利用计算资源。PC端有着充分的计算资源,更无须担心电量问题。而且,VR对刷新率要求更高,需要至少在60fps以上才能保障用户体验。这是因为:VR必须跟踪视角随时可能的变化,而且眼睛离屏幕更近使得对细节更加敏感。

Android的逻辑分层为通用开发铺平了道路,但是在VR应用中,过多的分层反而导致效率降低,拖慢画面渲染速度,耗电量也随之增加。三星的GearVR在Android上层做了尽可能多的优化,但是如果谷歌可以从更加底层对系统进行优化,为VR应用专门提供一套直接与底层图形渲染通信的api,必然要比应用层的代码调优效果好得多。

VR操作系统

在体验GearVR的时候,正在你欣赏3D电影的时候收到来电,就必须忙着拆头盔拿手机实在是很让人沮丧的一件事情,这种不流畅的的操作会对移动VR用户体验造成极大的影响。下一步各大科技公司想要得到人机交互技术,就是无需凭借外设、最自然的手势交互技术。最终的目标就是,用户只需要凭空指划就可以精确操作手机,加上手势识别的功能,不需要拆除手机就可以完成对手机的操作。而且AR技术也随着VR的推广进入了人们的视野,通过AR的方式来进行人机交互也在探索中,这将极大的提高移动VR头盔的用户体验。

目前在手势交互技术比较领先的有LeapMotion和uSens两家公司:LeapMotion与Oculus合作,已经推出了一些与VR环境互动的Demo;而uSens的优势则是可以在手机平台实现60fps毫米级的手势操控。用手与VR环境交互也不再是遥不可及的梦想了。

游戏开发平台

今年小编参观了GDC展会,给我感触最深的除了VR话题之火爆以外,就是愈加开放的游戏引擎了。Unity 3D宣布对年收入10w美元以下的开发者免费,Unreal紧随其后也宣布了对开发者免费的政策,Oculus去年收购了RakNet以后,立刻就开放了源代码。在展会上,Oculus还特别展示了使用CryEngine制作的VR内容。日益开放的游戏开发平台,对制作VR游戏内容开发者社区有重大意义。

游戏

要说去年Oculus推出了一系列VR内容只能称之为Demo的话,如今VR游戏已经崭露锋芒了!就在今年的E3展会上,除了各大抢眼的3A游戏及其续作,VR游戏绝对是最火爆的话题之一!小编可是排了四个小时的队才体验到了Oculus的消费者版本和配套游戏的说,不过这四个小时的等待绝对值得。先不提Oculus消费者版本进一步的硬件升级和设计改进,最让人印象深刻的就是VR游戏了。

小编体验的是一款叫做Chronos的第三人称ARPG游戏,不错,是第三人称!小编之所以要尝试这一款游戏就是冲着第三人称视角和ARPG去的。大家先入为主的观念是:VR就应该设计用来玩第一人称游戏。但是尝试过这款游戏以后,我认为这完全是偏见。第一人称的代入感的确是VR的长处,但是VR在环境烘托上效果同样感人。全3D画面的精美程度和环境的代入感,都是2D无法比拟的,小编作为忠实的ARPG玩家,玩起来都离不开椅子。想一想未来可能会有的《上古卷轴: VR》、《巫师: VR》和《黑魂: VR》,我就激动不已。

Chronos这款游戏使用Xbox手柄操作,画面无颗粒感和延迟感,很流畅。战斗系统虽然并不丰富,但是可以预见,在丰富战斗系统、装备系统并加入各种武器、魔法特效以后,效果绝对惊艳。相信在未来两年,各大游戏厂商都会加入VR支持,成熟的VR游戏也离上市不远了,大家做好升级PC的准备吧!

电影

好莱坞的电影制作人们已经跃跃欲试的要把电影VR化了,对VR这个新技术他们充满了好奇。其中有一位在和我聊天的时候说,“我为即将到来的改变充满了期待,说实话,我也不知道会是怎样的改变,但是绝对激动人心!”。他们最关心的问题是,怎么用VR技术来展现电影、MTV,甚至是现场音乐会。畅想一下未来,以后看演唱会,位置由你选,台下不爽?让我们站到主唱身边去!

梦工厂的动画实验室更是重新以第一视角,专门渲染了一个VR版本的《驯龙高手》片段,可以让带上VR头盔的你和无牙仔一起翱翔在博克岛的天空!

要制作VR电影,可以拍摄360度的摄像机(拼合画面呈圆柱状)已经不够用了,我们需要球型摄像机(拼合图像是闭合的球状)。硅谷公司Jaunt在这方面非常活跃,不断在VR展会上展示他们最新的Demo。使用Jaunt拍摄的画面全方位无死角(仅在最下方放置支架的地方有一小块盲区),比如当你低头看的时候是看不到三脚架的,仿佛悬空了一样,非常的真实。有兴趣的朋友可以去youtube上搜索,这里我搬运了一个近距离观看Paul McCartney现场演唱会的Demo。


Paul McCartney现场演唱会VR版 

实时转播现场活动比如体育赛事和演唱会,这个技术难度还是很大的,而且除了提供3D视觉的VR技术,我们还需要提供3D音效的技术,让你在转动视角的时候,双耳音效也同时变化,才能模仿出逼真的现场体验。由于实时技术难度太大,不久可见的VR娱乐内容应该还是电影和MTV这类非实时内容。

轻量级内容

目前的VR应用主要是游戏和视频,而且这些内容的体量都非常大。你必须下载很大的安装包才能享受数分钟的VR体验,这个瓶颈必然会阻碍VR的广泛普及。所以在线的VR传播平台也是VR产业链里重要的一环。

Youtube已经成功推出了360度视频,允许用户随时选择、切换观看视角。谷歌当然会率先在Youtube推出VR视频内容,这样一来用户就无需再在本地下载大体量的VR视频内容,而是通过Youtube这类在线视频服务来获取VR内容,谷歌一直在大力推广的VP9压缩标准应该也能在视频质量上提供帮助。要做到这一点,可以想到的方法就是在浏览器不断的向视频服务器发送VR头盔的IMU信息,视频服务器通过计算IMU信息得到用户视角信息,返回当前视角帧,保证60fps以上就可以了。位于洛杉矶的创业公司Vrideo做出了一个VR视频分享平台原型,支持Chrome和Firefox,在安装浏览器插件以后配合Oculus使用效果还不错,但是目前来看,难以撼动Youtube在视频市场的地位。

结语

硬件 -> 移动VR操作系统 -> VR游戏引擎/VR摄影设备 -> 内容(电影、游戏、MTV)-> 内容传播平台,这就构成了VR产业应该具备的基本要素。今年正是各个环节蓬勃发展的时期,可以称之为VR的Alpha年。Alpha已经快半,Beta和Release已经离我们不远啦!

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