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《近匠》Gamegou:多些坚持,瞄准海外的小团队也有春天

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《近匠》第102期,Gamegou成立于2010年,最初团队只有两位成员。以“做一款经久不衰的游戏,就像俄罗斯方块那样”为理念,Gamegou主打海外市场,先后推出了音乐摇摇乐、点球达人等多款在市场上备受欢迎的游戏产品。

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Gamegou成立于2010年,成立之初团队只有两位成员。说起做体育游戏的契机,何东旭的初衷很简单——“做一款经久不衰的游戏,就像俄罗斯方块那样”。带着这样的理念,Gamegou在最初推出了《音乐摇摇乐》,一经问世就受到了玩家的追捧,初战告捷的Gamegou一鼓作气,又先后推出了多款在市场上备受欢迎的游戏产品,包括《点球达人》、《Shift It》、《Soccer Stealers》等。Gamegou主打海外市场,因此在国内知道这家公司的人并不多,作为一家低调的公司,他们对于海外推广有着自己的心得,近日CSDN就此采访了Gamegou联合创始人/CEO 何冬旭。


图:Gamegou联合创始人/CEO 何冬旭

CSDN:请介绍一下Gamegou团队和你的个人经历。

何东旭:Gamegou团队现在27人,大部分是程序员。我之前在Gameloft工作,负责GameLoft中国区所有的体育类游戏,当时我们团队最出名的一款产品叫Real Football,那款产品当时在全球都是手机上最好的一款足球游戏了(2005~2010年)。

我之前学的是建筑设计,一直很想做游戏,所以在学建筑时会画很多草图。后来在清华读了两年计算机,毕业后就来到了GameLoft了,其实整个经历还是比较单纯。我们的CTO毕业于东南大学毕业,基本上也是加入GameLoft几年后就出来创业了。Gamegou其实是我们第一次创业,其他的人也都来自腾讯、EA等公司。大家都是第一次创业,所以特别珍惜,一直坚持着做到现在。

 

图:《点球达人》

CSDN:在你看来,2015年海外游戏市场环境有哪些明显的变化?

何东旭:我比较显著的体会就是身边的人好像都在抱怨,随着游戏越来越多,品质要求越来越高,市场已经越来越不好做了。即使那些细分领域,比如说像我们做的体育游戏领域,除了EA、Konami这样的大公司,其实其他公司都不怎么涉足。但即便如此,这一领域现在也涌现出很多的竞争对手,国内外都有团队进行尝试。

另一方面,好的地方在于大家都做产品,就不会单纯的追逐市场的热点了。就像一两年前,卡牌游戏火了,所有人都做卡牌;刀塔流行就都做刀塔;策略游戏流行起来,大家也都跟风。最近Game of War这个策略游戏已经到了美国畅销榜第一了,我就问周围的朋友是不是要做策略游戏?因此,我认为这个市场的门槛现在是在被迅速地拉高,用户的口味越来越挑剔,开发者也越来越理性,能活下来的团队除了努力以外,需要更加注重明智地去专注自己的战场。

CSDN:从目前的市场环境来看,中小型团队取胜的途径施舍呢?市场是否还有给他们预留的发展空间?

何东旭:靠创意取胜才是唯一的途径,因为大公司在创新上受到的限制比较多。说到市场空间,我认为空间肯定是有的。就我们团队在海外打拼多年的经验上来讲,小团队创新是必须的,而且只有孤注一掷地创新才有可能取得成功。做一个四平八稳的产品对于小团队来讲意义不大,因为这样的产品大公司肯定早有涉及。

对于小团队来说,在资金和实力都没有绝对优势的情况下,就是跟死神赛跑,风险巨大。以Gamegou为例,我认为团队可以走到今天的原因之一,也是最让我骄傲的,就是我们是在极度追求产品的创新。比如之前两款游戏,《音乐摇摇乐》和《西瓜侠》,无论是产品的设计还是用户的体验在当时的全球市场上都是没有的。

虽然我们当时也走了很多弯路,做了很多用户接受度不高的创新,但总体来说我们积累了很多经验和教训。在创新和用户需求中找到良好的平衡是关键点,不做平庸的产品,但也不要去做用户不需要的创新,是最重要的。

CSDN:在创新的过程中你们是否走过弯路?

何东旭:就拿《音乐摇摇乐》这款产品来说,它主要是通过摇动手机发出一个音符,然后用户可以通过控制摇动手机的节奏来控制音乐播放的节奏,当时我们的构想是,用户可以拿着手机一边摇动一边就可以跳舞,趣味性很强。


但实际表现是,用户看到这个产品以后会在好奇心的驱使下进行下载,但我们随后却发现,这个游戏的模式在用户的新鲜感过去后就不会再玩了。因为除了和朋友互动一下外,他们很难想到会在其他场景中使用这个功能。所以当时这款游戏的创新更多的是基于我们的想法,而没有真正满足用户的某种需求。这对于我们来说是一个挫折,毕竟,当时还是用了比较长的时间和精力来开发这款产品,也用了很多音频技术,最后结果却让人不太满意。

CSDN:本地化是海外推广的一个重要因素,请谈谈这方面的经验。

何东旭:我们的本地化主要分为两个方面。首先主要针对游戏内容进行本地化,也就是游戏的翻译。不要小看翻译,如果只是英语的翻译还好说。但我们的游戏需要使用将近20个国家的语言来呈现,英语外的其他语言翻译就比较麻烦。好在Google为开发者后台提供了一个聘请专业机构进行翻译的平台,通过这个平台可以找到很多专业的翻译公司。

当然,游戏内容的翻译上还有一个更加省钱的方式,是我们后来摸索出来的,那就是邀请现有的游戏玩家帮忙翻译。记得有一次我们在游戏里发出了一个招募阿拉伯语翻译玩家的消息,一天之内就收到了500多封玩家的应聘信件。

另一方面就是游戏在商店展示上的本地化,这个可能相对简单。主要涉及的是游戏的介绍和图片的翻译。再深入一点就是本地化的客服,我们现在在Google Play后台可以对用户的评论进行一对一的回复,通过这种方式我们也可以跟用户进行面对面的交流。在海外市场,我们这部分的交流也能够进行本地化,比如德国的用户,我们就用德语回复,这是非常好的用户体验。对于其他部分的本地化,我们也都在探索中。

CSDN:很多人认为海外用户的付费习惯更好,你认为海外市场真的比国内市场更容易盈利吗?你对希望进军海外的开发者有哪些建议?

何东旭:不一定,因为海外用户的习惯跟国内用户有着很大的区别。举个例子,在国内我们经常在说“大/小玩家”的概念,这个标准放到国外就不一定适用。比如说国内一些网游的玩家能花到上百万、上千万人民币的金额去玩一个网游,但在海外基本上不可能。海外用户,特别是西方的玩家特别理性,他在一个游戏上的花费不可能像国内的大玩家那么大。所以我觉得在海外盈利,应该因地制宜地做游戏设计。

另外,如果进军海外市场的话,现在比任何时候都方便。我们刚刚申请Google  Play帐号的时候,还同时申请了一个香港一卡通,绕了好大一个弯,化装成一个香港开发者才能申请成功。现在,Google让中国开发者可以直接通过Google Play将付费应用程序向130个国家进行发布,所得收入也直接汇入中国本地银行账户,这的确使我们产品的销售和路径变得更加方便。另外Google也有一个专门针对大陆开发者的支持团队,有任何问题都可以询问,这对中国开发者来说是非常有帮助的。 

在渠道的选择上,根据游戏的开发状态和团队开发游戏的方式,我们可以选择一个适合的平台。比如我们团队采用的是一种快速迭代的方式做游戏,每周都会迅速地收集用户反馈然后改进游戏。所以从这个角度来讲,我们就会比较倾向于选择一个控制力度比较大、更为灵活的平台进行游戏上线发布的测试。

比如在Google上,我想什么时候发游戏就什么时候发,而且发的时候我可以选择分批发布,就是采用Google开发者后台提供的分批发布功能,我先发布10%,看用户反馈,达到预期我就可以再增加到50%。如果50%的时候发现问题比较多,或者用户觉得这个功能设计的不太好,我们就可以停止发布,做出相应调整后再做一次分批发布。

CSDN:对于游戏开发来说,你认为现阶段技术是否依然是主要的竞争门槛?

何东旭:我觉得对于大部分游戏来说技术其实已经不是门槛了。但是对于一些特殊的游戏来讲,比如我们现在做的《足球经理》这个游戏,它在技术上就有一个比较高的门槛。这里面有一个比较复杂的,模拟现实中足球AI的计算方式,同时它又需要去服务器端计算这些AI,并且传给客户端,所以不管是人工智能的开发难度,还是从服务器的承载能力来讲都会是一个门槛。但对于一般的游戏,比如策略游戏、三消游戏或跑酷游戏,更重要的是游戏本身的设计和其他一些商业上的东西更为重要。

CSDN:请谈谈你的创业心得。

何东旭:我觉得中小团队要想活下去,除了产品的选择和创新外,还有一个重要因素就是坚持。不管什么境况活下去才有希望,因为现在的市场环境不太好,中小团队都很缺乏信心。前两天,有个背景很不错的朋友也是跟我们一样的中小团队刚刚把公司关闭了,我当时感觉很难过。其实有时候能不能做下去不单纯是资金的问题,而是他们觉得现在市场这么难做,活下去那么难,为什么还要创业呢?

所以那时候我觉得更重要的是心态,像我们刚开始做时,那段时间其实每天收入只有几美元,甚至有的时候是负的几美元(因为有一天正好有人退款,又没有新的营收)。那时正好是2010年底,当时我记得有人说App这个市场没法做了,根本就没有希望了,大家都别做了。但我觉得我们的团队心态没有被这个市场的言论所左右,所以一直能够坚持下来、到现在虽然市场环境在不断变化,竞争确实是越来越激烈,但我们的收入还是在增长的。所以我觉得团队能够静下心来分析市场,找到自己擅长的和用户真正需要的,能够抱着乐观的心态去做事,在现在的市场环境下是最重要的。


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